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カプコン、生成AIの活用方針を公表

カプコン、生成AIの活用方針を公表

eurogamer.net
2026年6月6日 (土)
  • •カプコンは生成AIを日常的な開発業務の効率化のために利用していることを明らかにした。
  • •同社はAIの実装を試行しつつも、人間の創造性をゲームデザインの核に据える姿勢を堅持する。
  • •カプコンの新作『Pragmata』は200万本、『バイオハザード レクイエム』は700万本を売り上げた。
  • •カプコンは生成AIを日常的な開発業務の効率化のために利用していることを明らかにした。
  • •同社はAIの実装を試行しつつも、人間の創造性をゲームデザインの核に据える姿勢を堅持する。
  • •カプコンの新作『Pragmata』は200万本、『バイオハザード レクイエム』は700万本を売り上げた。

カプコンはゲーム開発における生成AIの利用方針を公表し、主な目的は日常的な業務の効率化であると明言した。定型業務を自動化することで、開発者が本来の価値創造に割く時間を増やす狙いがある。同社はゲーム体験がユーザーの期待を超えるものであるべきだと主張し、あくまで人間の創造性がゲームデザインの核心であることを強調している。

投資家向けの質疑応答において、カプコンは開発プロセスの各段階で生成AIを積極的に取り入れていると述べた。現在、特定の制作工程への本格導入を進めているものの、ゲーム開発の多層的で複雑な性質から、効率化の成果を定量的に証明するには相応の時間を要する見込みである。現時点での同社の姿勢は、全面的な導入というよりも技術を「試行」する段階にとどまる。

ゲーム業界におけるAIをめぐる議論は進化を続けている。2024年のUnityの報告書によると、同社のツールを利用するスタジオの62%がAIを活用しており、アニメーションが主な用途となっている。同年実施されたGDCの調査では、業界関係者の約3分の1がすでにAIツールを導入済みである。さらに東京ゲームショウの調査では、国内ゲーム企業の半数以上が開発過程でAIを使用していると回答した。業界内では、AI利用の開示は不要と語るエピック・ゲームズのティム・スウィーニー(Tim Sweeney)氏のような意見がある一方で、開発上の利便性を認めつつもゲームの「魂」が失われることを懸念する声も根強い。

カプコンは近年の業績も堅調である。2月に発売された『Pragmata』は発売2日で100万本を売り上げ、その後200万本に到達した。また『バイオハザード レクイエム』は、シリーズ30年の歴史の中で最速の販売ペースを記録し、発売から2か月足らずの4月時点で700万本を突破した。

カプコンはゲーム開発における生成AIの利用方針を公表し、主な目的は日常的な業務の効率化であると明言した。定型業務を自動化することで、開発者が本来の価値創造に割く時間を増やす狙いがある。同社はゲーム体験がユーザーの期待を超えるものであるべきだと主張し、あくまで人間の創造性がゲームデザインの核心であることを強調している。

投資家向けの質疑応答において、カプコンは開発プロセスの各段階で生成AIを積極的に取り入れていると述べた。現在、特定の制作工程への本格導入を進めているものの、ゲーム開発の多層的で複雑な性質から、効率化の成果を定量的に証明するには相応の時間を要する見込みである。現時点での同社の姿勢は、全面的な導入というよりも技術を「試行」する段階にとどまる。

ゲーム業界におけるAIをめぐる議論は進化を続けている。2024年のUnityの報告書によると、同社のツールを利用するスタジオの62%がAIを活用しており、アニメーションが主な用途となっている。同年実施されたGDCの調査では、業界関係者の約3分の1がすでにAIツールを導入済みである。さらに東京ゲームショウの調査では、国内ゲーム企業の半数以上が開発過程でAIを使用していると回答した。業界内では、AI利用の開示は不要と語るエピック・ゲームズのティム・スウィーニー(Tim Sweeney)氏のような意見がある一方で、開発上の利便性を認めつつもゲームの「魂」が失われることを懸念する声も根強い。

カプコンは近年の業績も堅調である。2月に発売された『Pragmata』は発売2日で100万本を売り上げ、その後200万本に到達した。また『バイオハザード レクイエム』は、シリーズ30年の歴史の中で最速の販売ペースを記録し、発売から2か月足らずの4月時点で700万本を突破した。

原文(英語)を読む·2026年6月5日
#capcom#game development#pragmata#resident evil requiem#industry trends