判断型AI、リアルタイムゲームで勝つのはどれ?
AIB DecisionBench-Gameは、判断型(Decision)AIの正確さ・速さ・コストをリアルタイムゲームで測定するベンチマークです。さまざまな実務で、速く正確な判断を次々と下さなければならない判断型AIの使い方に合わせて設計しました。
- 22
- モデル
- 4
- ゲーム
- 616
- プレイ
- 27,281
- リアルタイム判断
設計の意図
判断型AIは、示された選択肢の中から一つを確率付きで0.2〜0.6秒で選びます。実務ではこうした判断が絶え間なく続き、判断が終わるまで状況が待ってくれないことも少なくありません。正答率だけでは分からないこうした実戦力を、判断が少し遅れるだけで勝敗が分かれるリアルタイムゲームで測定します。
測定方法
一度に測定するAIモデルは同じ開始条件でゲームを同時にスタートし、あとから加えたモデルは同じ条件で別途測定します。ゲームはリアルタイムで進むため、正しい判断でもタイミングが遅れれば反映されません。1回の運に左右されないよう、ゲームごとに異なる盤面で何度も行い平均を算出します(モグラたたき10回 · スネークゲーム5回 · テトリス5回 · 卓球8回)。続けて同じゲームに今度は判断している間ゲームの時計を止めてもう一度挑戦し、点数が低い理由が判断力なのか速さなのかを見極めます。
指標
- リアルタイム点数 — ゲームごとに0〜100。判断力と速さをあわせて反映
- 時間が十分なときの点数 — 判断力だけを確認
- 遅くて失った点 — リアルタイム点数と時間が十分なときの点数の差
- 応答時間 · 1,000回のコスト — 1回の判断にかかる時間と、1,000回の判断にかかるコスト
- 測定ゲーム — モグラたたき · スネークゲーム · テトリス · 卓球の4種、今後順次追加予定
2026/10/12~2026/10/24測定。判断型AI 22種の総合1位はGPT-6 Luna Decisions(69.5点)でした。
- ゲーム順位は時間制限がないときはテキスト判断の順位とほぼ同じですが、リアルタイムでは大きく変わります。
- モグラたたき・スネーク・テトリス・卓球では、普段の速さよりときどき大きく遅れる応答のほうが順位を大きく下げました。
- 時間制限がなくても点数差が大きいテトリスでは判断力が、時間制限がなければほとんど高得点のモグラたたき・スネーク・卓球では応答速度が順位を分けます。
総合ランキング
- モグラたたき
- 93.6
- スネーク
- 71.0
- テトリス
- 52.1
- 卓球
- 61.4
- 応答の中央値
- 234ms
- 1,000回のコスト
- $0.041
- モグラたたき
- 82.7
- スネーク
- 50.4
- テトリス
- 51.1
- 卓球
- 48.5
- 応答の中央値
- 397ms
- 1,000回のコスト
- $0.030
- モグラたたき
- 86.1
- スネーク
- 49.3
- テトリス
- 28.8
- 卓球
- 61.4
- 応答の中央値
- 349ms
- 1,000回のコスト
- $0.0075
- モグラたたき
- 93.2
- スネーク
- 56.8
- テトリス
- 20.1
- 卓球
- 52.1
- 応答の中央値
- 269ms
- 1,000回のコスト
- $0.0032
- モグラたたき
- 98.1
- スネーク
- 64.6
- テトリス
- 12.3
- 卓球
- 46.4
- 応答の中央値
- 184ms
- 1,000回のコスト
- $0.053
- モグラたたき
- 80.7
- スネーク
- 45.7
- テトリス
- 40.4
- 卓球
- 49.4
- 応答の中央値
- 395ms
- 1,000回のコスト
- $0.028
- モグラたたき
- 79.4
- スネーク
- 32.4
- テトリス
- 42.0
- 卓球
- 56.8
- 応答の中央値
- 391ms
- 1,000回のコスト
- $0.0087
- モグラたたき
- 73.0
- スネーク
- 50.1
- テトリス
- 29.1
- 卓球
- 49.5
- 応答の中央値
- 385ms
- 1,000回のコスト
- $0.113
- モグラたたき
- 60.5
- スネーク
- 34.8
- テトリス
- 31.5
- 卓球
- 43.1
- 応答の中央値
- 514ms
- 1,000回のコスト
- $0.0078
- モグラたたき
- 61.1
- スネーク
- 44.6
- テトリス
- 14.1
- 卓球
- 47.9
- 応答の中央値
- 410ms
- 1,000回のコスト
- $0.033
- モグラたたき
- 52.7
- スネーク
- 21.5
- テトリス
- 26.5
- 卓球
- 51.5
- 応答の中央値
- 547ms
- 1,000回のコスト
- $0.014
- モグラたたき
- 39.9
- スネーク
- 52.3
- テトリス
- 23.3
- 卓球
- 20.3
- 応答の中央値
- 710ms
- 1,000回のコスト
- $0.022
- モグラたたき
- 49.1
- スネーク
- 34.1
- テトリス
- 18.3
- 卓球
- 24.1
- 応答の中央値
- 664ms
- 1,000回のコスト
- $0.011
- モグラたたき
- 49.5
- スネーク
- 42.9
- テトリス
- 17.7
- 卓球
- 14.6
- 応答の中央値
- 739ms
- 1,000回のコスト
- $0.039
- モグラたたき
- 30.5
- スネーク
- 38.6
- テトリス
- 26.8
- 卓球
- 26.6
- 応答の中央値
- 642ms
- 1,000回のコスト
- $0.014
- モグラたたき
- 45.5
- スネーク
- 24.7
- テトリス
- 13.2
- 卓球
- 29.6
- 応答の中央値
- 663ms
- 1,000回のコスト
- 期間限定無料
- モグラたたき
- 40.7
- スネーク
- 28.8
- テトリス
- 24.5
- 卓球
- 10.4
- 応答の中央値
- 713ms
- 1,000回のコスト
- $0.018
- モグラたたき
- 36.7
- スネーク
- 23.3
- テトリス
- 9.3
- 卓球
- 21.4
- 応答の中央値
- 546ms
- 1,000回のコスト
- $0.027
- モグラたたき
- 30.4
- スネーク
- 24.0
- テトリス
- 14.4
- 卓球
- 21.4
- 応答の中央値
- 747ms
- 1,000回のコスト
- $0.012
- モグラたたき
- 33.8
- スネーク
- 18.1
- テトリス
- 23.2
- 卓球
- 8.9
- 応答の中央値
- 801ms
- 1,000回のコスト
- $0.0036
- モグラたたき
- 15.1
- スネーク
- 16.2
- テトリス
- 10.9
- 卓球
- 2.1
- 応答の中央値
- 326ms
- 1,000回のコスト
- 期間限定無料
- モグラたたき
- 10.2
- スネーク
- 8.4
- テトリス
- —
- 卓球
- 0.0
- 応答の中央値
- 5.8s
- 1,000回のコスト
- $0.022
総合点数は、ゲームごとに0〜100にそろえたリアルタイム点数の平均です。同点の場合は、判断1回あたりのコスト(差が10%未満なら同等とみなす)→応答の中央値の順で決めます。
総合点数の下の灰色の数字は、時間が十分なときの総合点数です。同じゲームをゲームの時計を止めてもう一度プレイしたときの点数の平均で、判断の質だけを反映します。
ゲーム別の結果
モグラたたき
10回測定の平均3×3のマスに🐭・🐰・🐹が0.4〜1.9秒だけ顔を出して引っ込みます。🐭を選ぶと+2点、🐰・🐹を選ぶと−1点です。AIモデルは毎回、選ぶマスを一つ、または「選ばない」を選び、ゲームは25秒間続きます。
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −1.9
- 🐭 命中
- 98%
- 応答の中央値
- 129ms
- 遅い5%
- 263ms
- 1,000回のコスト
- $0.032
- 時間が十分なとき
- 99.5
- 遅くて失った点
- −5.9
- 🐭 命中
- 94%
- 応答の中央値
- 226ms
- 遅い5%
- 368ms
- 1,000回のコスト
- $0.020
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −6.8
- 🐭 命中
- 93%
- 応答の中央値
- 260ms
- 遅い5%
- 353ms
- 1,000回のコスト
- $0.0018
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −13.9
- 🐭 命中
- 86%
- 応答の中央値
- 336ms
- 遅い5%
- 438ms
- 1,000回のコスト
- $0.0035
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −17.3
- 🐭 命中
- 82%
- 応答の中央値
- 384ms
- 遅い5%
- 503ms
- 1,000回のコスト
- $0.017
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −19.3
- 🐭 命中
- 81%
- 応答の中央値
- 399ms
- 遅い5%
- 459ms
- 1,000回のコスト
- $0.018
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −20.6
- 🐭 命中
- 79%
- 応答の中央値
- 406ms
- 遅い5%
- 579ms
- 1,000回のコスト
- $0.0036
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −27.0
- 🐭 命中
- 72%
- 応答の中央値
- 400ms
- 遅い5%
- 817ms
- 1,000回のコスト
- $0.053
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −38.9
- 🐭 命中
- 61%
- 応答の中央値
- 475ms
- 遅い5%
- 971ms
- 1,000回のコスト
- $0.020
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −39.5
- 🐭 命中
- 60%
- 応答の中央値
- 499ms
- 遅い5%
- 732ms
- 1,000回のコスト
- $0.0028
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −47.3
- 🐭 命中
- 52%
- 応答の中央値
- 525ms
- 遅い5%
- 1.1s
- 1,000回のコスト
- $0.0058
- 時間が十分なとき
- 97.1
- 遅くて失った点
- −47.5
- 🐭 命中
- 49%
- 応答の中央値
- 551ms
- 遅い5%
- 861ms
- 1,000回のコスト
- $0.013
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −50.9
- 🐭 命中
- 49%
- 応答の中央値
- 504ms
- 遅い5%
- 950ms
- 1,000回のコスト
- $0.0043
- 時間が十分なとき
- 66.1
- 遅くて失った点
- −20.6
- 🐭 命中
- 53%
- 応答の中央値
- 643ms
- 遅い5%
- 823ms
- 1,000回のコスト
- 期間限定無料
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −59.3
- 🐭 命中
- 40%
- 応答の中央値
- 547ms
- 遅い5%
- 1.0s
- 1,000回のコスト
- $0.0065
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −60.1
- 🐭 命中
- 40%
- 応答の中央値
- 538ms
- 遅い5%
- 1.1s
- 1,000回のコスト
- $0.011
- 時間が十分なとき
- 50.4
- 遅くて失った点
- −13.7
- 🐭 命中
- 49%
- 応答の中央値
- 545ms
- 遅い5%
- 858ms
- 1,000回のコスト
- $0.021
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −66.2
- 🐭 命中
- 34%
- 応答の中央値
- 763ms
- 遅い5%
- 1.1s
- 1,000回のコスト
- $0.0018
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −69.5
- 🐭 命中
- 30%
- 応答の中央値
- 631ms
- 遅い5%
- 1.6s
- 1,000回のコスト
- $0.0050
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −69.6
- 🐭 命中
- 31%
- 応答の中央値
- 723ms
- 遅い5%
- 1.2s
- 1,000回のコスト
- $0.0046
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −84.9
- 🐭 命中
- 15%
- 応答の中央値
- 302ms
- 遅い5%
- 834ms
- 1,000回のコスト
- 期間限定無料
- 時間が十分なとき
- 97.0
- 遅くて失った点
- −86.8
- 🐭 命中
- 9%
- 応答の中央値
- 1.9s
- 遅い5%
- 7.2s
- 1,000回のコスト
- $0.021
点数は対戦ごとに満点(モグラの数×2)に対する%に換算して平均しました。
🐭が表示された時間別の命中率
モグラが早く引っ込むほど、応答の遅いAIモデルは判断する前に逃します。この表が速さの差を最も直接的に示します。
動画で見る
動画は同じ日に測定した1回の対戦を実際の速さで見せます。上のランキングは10回の平均なので、動画の結果と異なることがあります。
スネーク
5回測定の平均ヘビが15×15のボードを1マスずつ進みます。AIモデルは毎回、左・直進・右のどれかを選び、壁や自分の体にぶつかると終わりです。🍎を食べると+1点、🍅・🍓は−1点です。ゲーム全体は最長60秒で、ヘビは1秒に1マスから始まり、60秒かけて0.25秒に1マスまで速くなります。
- 時間が十分なとき
- 79.0
- 遅くて失った点
- −8.0
- 平均生存
- 54.5秒
- リンゴ点数
- 5.0
- 応答の中央値
- 241ms
- 遅い5%
- 411ms
- 1,000回のコスト
- $0.024
- 時間が十分なとき
- 88.6
- 遅くて失った点
- −24.0
- 平均生存
- 40.2秒
- リンゴ点数
- 11.8
- 応答の中央値
- 170ms
- 遅い5%
- 342ms
- 1,000回のコスト
- $0.040
- 時間が十分なとき
- 97.0
- 遅くて失った点
- −40.2
- 平均生存
- 35.0秒
- リンゴ点数
- 11.0
- 応答の中央値
- 259ms
- 遅い5%
- 325ms
- 1,000回のコスト
- $0.0024
- 時間が十分なとき
- 90.1
- 遅くて失った点
- −37.8
- 平均生存
- 40.9秒
- リンゴ点数
- 3.0
- 応答の中央値
- 714ms
- 遅い5%
- 905ms
- 1,000回のコスト
- $0.015
- 時間が十分なとき
- 83.9
- 遅くて失った点
- −33.5
- 平均生存
- 34.0秒
- リンゴ点数
- 7.2
- 応答の中央値
- 419ms
- 遅い5%
- 565ms
- 1,000回のコスト
- $0.021
- 時間が十分なとき
- 83.0
- 遅くて失った点
- −32.9
- 平均生存
- 34.2秒
- リンゴ点数
- 6.8
- 応答の中央値
- 360ms
- 遅い5%
- 871ms
- 1,000回のコスト
- $0.065
- 時間が十分なとき
- 95.8
- 遅くて失った点
- −46.5
- 平均生存
- 30.4秒
- リンゴ点数
- 9.2
- 応答の中央値
- 336ms
- 遅い5%
- 471ms
- 1,000回のコスト
- $0.0048
- 時間が十分なとき
- 97.0
- 遅くて失った点
- −51.3
- 平均生存
- 30.7秒
- リンゴ点数
- 6.6
- 応答の中央値
- 403ms
- 遅い5%
- 496ms
- 1,000回のコスト
- $0.021
- 時間が十分なとき
- 92.5
- 遅くて失った点
- −47.9
- 平均生存
- 29.3秒
- リンゴ点数
- 7.0
- 応答の中央値
- 371ms
- 遅い5%
- 1.1s
- 1,000回のコスト
- $0.024
- 時間が十分なとき
- 43.1
- 遅くて失った点
- −0.2
- 平均生存
- 33.7秒
- リンゴ点数
- 2.4
- 応答の中央値
- 574ms
- 遅い5%
- 1.0s
- 1,000回のコスト
- $0.015
- 時間が十分なとき
- 96.4
- 遅くて失った点
- −57.8
- 平均生存
- 29.5秒
- リンゴ点数
- 2.8
- 応答の中央値
- 636ms
- 遅い5%
- 1.6s
- 1,000回のコスト
- $0.0069
- 時間が十分なとき
- 89.6
- 遅くて失った点
- −54.8
- 平均生存
- 25.2秒
- リンゴ点数
- 3.6
- 応答の中央値
- 512ms
- 遅い5%
- 622ms
- 1,000回のコスト
- $0.0083
- 時間が十分なとき
- 95.5
- 遅くて失った点
- −61.4
- 平均生存
- 24.3秒
- リンゴ点数
- 3.8
- 応答の中央値
- 494ms
- 遅い5%
- 1.2s
- 1,000回のコスト
- $0.0066
- 時間が十分なとき
- 93.4
- 遅くて失った点
- −61.0
- 平均生存
- 22.6秒
- リンゴ点数
- 4.0
- 応答の中央値
- 386ms
- 遅い5%
- 757ms
- 1,000回のコスト
- $0.0048
- 時間が十分なとき
- 94.8
- 遅くて失った点
- −65.9
- 平均生存
- 21.1秒
- リンゴ点数
- 2.8
- 応答の中央値
- 547ms
- 遅い5%
- 1.0s
- 1,000回のコスト
- $0.0098
- 時間が十分なとき
- 85.3
- 遅くて失った点
- −60.7
- 平均生存
- 18.3秒
- リンゴ点数
- 2.2
- 応答の中央値
- 653ms
- 遅い5%
- 1.1s
- 1,000回のコスト
- 期間限定無料
- 時間が十分なとき
- 78.8
- 遅くて失った点
- −54.8
- 平均生存
- 18.0秒
- リンゴ点数
- 2.0
- 応答の中央値
- 707ms
- 遅い5%
- 1.4s
- 1,000回のコスト
- $0.0069
- 時間が十分なとき
- 30.3
- 遅くて失った点
- −7.0
- 平均生存
- 17.6秒
- リンゴ点数
- 1.8
- 応答の中央値
- 545ms
- 遅い5%
- 710ms
- 1,000回のコスト
- $0.024
- 時間が十分なとき
- 88.5
- 遅くて失った点
- −67.0
- 平均生存
- 15.6秒
- リンゴ点数
- 2.2
- 応答の中央値
- 601ms
- 遅い5%
- 1.6s
- 1,000回のコスト
- $0.0087
- 時間が十分なとき
- 91.2
- 遅くて失った点
- −73.1
- 平均生存
- 14.5秒
- リンゴ点数
- 0.8
- 応答の中央値
- 780ms
- 遅い5%
- 2.5s
- 1,000回のコスト
- $0.0025
- 時間が十分なとき
- 93.7
- 遅くて失った点
- −77.4
- 平均生存
- 12.6秒
- リンゴ点数
- 1.0
- 応答の中央値
- 307ms
- 遅い5%
- 464ms
- 1,000回のコスト
- 期間限定無料
- 時間が十分なとき
- 24.9
- 遅くて失った点
- −16.5
- 平均生存
- 6.9秒
- リンゴ点数
- 0.2
- 応答の中央値
- 5.7s
- 遅い5%
- 10.8s
- 1,000回のコスト
- $0.0099
点数は生存時間70%、リンゴ点数30%で計算します。目標は長く生き残ることで、リンゴは補助の点数です。
ゲームが終わった理由
- 壁にぶつかった
- 自分の体にぶつかった
- 最後まで生存
- GPT-6 Luna Decisions
- Clef Omni
- Decider Flash V1.2
- Drex Max
- Jev 1.13
- Clef
- Decider V1.2
- Jev 1.14
- Clef Flash
- Classify-1
- Microsoft-Decision-1
- D1
- Drex v1.5
- Perplexity Decider v1.1 27B
- Drex v2.0
- Decision Model Preview
- Kev 4B
- Solar Decide Flash
- D1 Ultra
- Span-02
- Mercury Decide
- Solar Decide
応答が遅いと、向きを変える前に壁にぶつかります。 時間が十分なときは、22モデル中15モデルが54秒以上生き残りました。
動画で見る
動画は同じ日に測定した1回の対戦を2倍速で見せます。上のランキングは5回の平均なので、動画の結果と異なることがあります。
テトリス
5回測定の平均10×20の盤面にブロックが一つずつ落ちてきます。AIモデルはブロックごとに置く向きと位置を選び、すべて埋まった列は消えます。ブロックの順番は同じで、ブロックが増えるほど落ちる速さが上がります(1マス0.35秒 → 150個目0.02秒)。
- 時間が十分なとき
- 76.0
- 遅くて失った点
- −23.9
- 積んだブロック
- 78.2個
- 消した列
- 21.6
- 避けられた穴
- 11%
- 応答の中央値
- 237ms
- 遅い5%
- 377ms
- 1,000回のコスト
- $0.095
- 時間が十分なとき
- 82.5
- 遅くて失った点
- −31.5
- 積んだブロック
- 76.6個
- 消した列
- 22.8
- 避けられた穴
- 2%
- 応答の中央値
- 383ms
- 遅い5%
- 462ms
- 1,000回のコスト
- $0.056
- 時間が十分なとき
- 73.9
- 遅くて失った点
- −31.9
- 積んだブロック
- 63.0個
- 消した列
- 16.4
- 避けられた穴
- 3%
- 応答の中央値
- 405ms
- 遅い5%
- 515ms
- 1,000回のコスト
- $0.020
- 時間が十分なとき
- 62.9
- 遅くて失った点
- −22.5
- 積んだブロック
- 60.6個
- 消した列
- 16.8
- 避けられた穴
- 2%
- 応答の中央値
- 387ms
- 遅い5%
- 469ms
- 1,000回のコスト
- $0.056
- 時間が十分なとき
- 61.3
- 遅くて失った点
- −29.9
- 積んだブロック
- 47.2個
- 消した列
- 10.6
- 避けられた穴
- 3%
- 応答の中央値
- 524ms
- 遅い5%
- 656ms
- 1,000回のコスト
- $0.016
- 時間が十分なとき
- 52.7
- 遅くて失った点
- −23.6
- 積んだブロック
- 43.6個
- 消した列
- 9.0
- 避けられた穴
- 10%
- 応答の中央値
- 407ms
- 遅い5%
- 775ms
- 1,000回のコスト
- $0.297
- 時間が十分なとき
- 50.7
- 遅くて失った点
- −21.9
- 積んだブロック
- 43.2個
- 消した列
- 9.4
- 避けられた穴
- 2%
- 応答の中央値
- 352ms
- 遅い5%
- 493ms
- 1,000回のコスト
- $0.020
- 時間が十分なとき
- 62.0
- 遅くて失った点
- −35.2
- 積んだブロック
- 40.2個
- 消した列
- 7.8
- 避けられた穴
- 9%
- 応答の中央値
- 636ms
- 遅い5%
- 1.5s
- 1,000回のコスト
- $0.037
- 時間が十分なとき
- 65.2
- 遅くて失った点
- −38.7
- 積んだブロック
- 39.8個
- 消した列
- 7.4
- 避けられた穴
- 2%
- 応答の中央値
- 535ms
- 遅い5%
- 1.0s
- 1,000回のコスト
- $0.034
- 時間が十分なとき
- 38.9
- 遅くて失った点
- −14.4
- 積んだブロック
- 36.8個
- 消した列
- 7.0
- 避けられた穴
- 2%
- 応答の中央値
- 821ms
- 遅い5%
- 1.1s
- 1,000回のコスト
- $0.055
- 時間が十分なとき
- 39.5
- 遅くて失った点
- −16.1
- 積んだブロック
- 35.0個
- 消した列
- 6.6
- 避けられた穴
- 3%
- 応答の中央値
- 723ms
- 遅い5%
- 1.4s
- 1,000回のコスト
- $0.059
- 時間が十分なとき
- 40.5
- 遅くて失った点
- −17.3
- 積んだブロック
- 34.8個
- 消した列
- 5.6
- 避けられた穴
- 7%
- 応答の中央値
- 660ms
- 遅い5%
- 1.2s
- 1,000回のコスト
- $0.0088
- 時間が十分なとき
- 25.2
- 遅くて失った点
- −5.1
- 積んだブロック
- 30.2個
- 消した列
- 1.8
- 避けられた穴
- 5%
- 応答の中央値
- 265ms
- 遅い5%
- 437ms
- 1,000回のコスト
- $0.0097
- 時間が十分なとき
- 32.3
- 遅くて失った点
- −14.0
- 積んだブロック
- 27.4個
- 消した列
- 3.0
- 避けられた穴
- 2%
- 応答の中央値
- 822ms
- 遅い5%
- 1.2s
- 1,000回のコスト
- $0.036
- 時間が十分なとき
- 42.8
- 遅くて失った点
- −25.1
- 積んだブロック
- 26.6個
- 消した列
- 3.0
- 避けられた穴
- 4%
- 応答の中央値
- 798ms
- 遅い5%
- 1.6s
- 1,000回のコスト
- $0.142
- 時間が十分なとき
- 19.7
- 遅くて失った点
- −5.3
- 積んだブロック
- 21.6個
- 消した列
- 0.2
- 避けられた穴
- 14%
- 応答の中央値
- 845ms
- 遅い5%
- 1.3s
- 1,000回のコスト
- $0.038
- 時間が十分なとき
- 17.2
- 遅くて失った点
- −3.1
- 積んだブロック
- 21.2個
- 消した列
- 0.8
- 避けられた穴
- 52%
- 応答の中央値
- 499ms
- 遅い5%
- 1.1s
- 1,000回のコスト
- $0.110
- 時間が十分なとき
- 14.8
- 遅くて失った点
- −1.6
- 積んだブロック
- 19.8個
- 消した列
- 0.2
- 避けられた穴
- 38%
- 応答の中央値
- 690ms
- 遅い5%
- 1.1s
- 1,000回のコスト
- 期間限定無料
- 時間が十分なとき
- 13.6
- 遅くて失った点
- −1.3
- 積んだブロック
- 18.4個
- 消した列
- 0.2
- 避けられた穴
- 47%
- 応答の中央値
- 250ms
- 遅い5%
- 510ms
- 1,000回のコスト
- $0.185
- 時間が十分なとき
- 37.3
- 遅くて失った点
- −26.4
- 積んだブロック
- 16.4個
- 消した列
- 0.4
- 避けられた穴
- 3%
- 応答の中央値
- 380ms
- 遅い5%
- 653ms
- 1,000回のコスト
- 期間限定無料
- 時間が十分なとき
- 9.6
- 遅くて失った点
- −0.3
- 積んだブロック
- 14.0個
- 消した列
- 0.0
- 避けられた穴
- 7%
- 応答の中央値
- 557ms
- 遅い5%
- 998ms
- 1,000回のコスト
- $0.026
* Solar Decide:1つの質問で受け取れる選択肢の数の上限と応答時間の超過で、質問の半分以上に答えられず、測定できませんでした。
測定できなかったモデルの総合点数は、測定したゲームだけで算出しました。
点数は積んだブロック数で計算します。列を消すのは長く耐えるための手段なので、点数には別途反映しません(積んだブロックとほぼ比例)。落ちる速さはブロックの数に比例するため、全体の時間ではなく落ちたブロック数がこのゲームの測定指標です。
積んだブロックの数
- リアルタイム
- 時間が十分なとき
- GPT-6 Luna Decisions
- Jev 1.13
- Perplexity Decider v1.1 27B
- Jev 1.14
- D1
- Clef
- Decider V1.2
- Microsoft-Decision-1
- D1 Ultra
- Drex v2.0
- Drex Max
- Span-02
- Decider Flash V1.2
- Drex v1.5
- Classify-1
- Kev 4B
- Clef Flash
- Decision Model Preview
- Clef Omni
- Mercury Decide
- Solar Decide Flash
時間が十分でもグラフが短ければ判断で、リアルタイムだけグラフが短ければ速さで後れを取っています。
動画で見る
動画は同じ日に測定した1回の対戦を2倍速で見せます。上のランキングは5回の平均なので、動画の結果と異なることがあります。
卓球
8回測定の平均AIモデルが下側のパドルを担当し、上側の基準ボットと5点先取で対戦します。ボールが飛んでくると打ち返す角度を5つから選び、答えが届いて初めてパドルが動きます。選択肢ごとに、ボールが相手側のどこに落ちるか、ボールが届く時間と相手パドルがそこまで動く時間を一緒に伝えます。ボールは打ち合うほど速くなります。
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −38.6
- ボット段階別
- 10‑0 · 10‑1 · 7‑8 · 1‑10
- 最善の角度
- 68%
- 応答の中央値
- 370ms
- 遅い5%
- 714ms
- 1,000回のコスト
- $0.0092
- 時間が十分なとき
- 94.3
- 遅くて失った点
- −33.0
- ボット段階別
- 10‑1 · 10‑0 · 6‑8 · 2‑10
- 最善の角度
- 58%
- 応答の中央値
- 230ms
- 遅い5%
- 493ms
- 1,000回のコスト
- $0.044
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −43.2
- ボット段階別
- 10‑0 · 10‑1 · 5‑7 · 0‑10
- 最善の角度
- 69%
- 応答の中央値
- 367ms
- 遅い5%
- 623ms
- 1,000回のコスト
- $0.0092
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −47.9
- ボット段階別
- 10‑0 · 10‑1 · 1‑10 · 1‑10
- 最善の角度
- 63%
- 応答の中央値
- 290ms
- 遅い5%
- 557ms
- 1,000回のコスト
- $0.0046
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −48.5
- ボット段階別
- 10‑1 · 10‑1 · 3‑10 · 0‑10
- 最善の角度
- 66%
- 応答の中央値
- 526ms
- 遅い5%
- 652ms
- 1,000回のコスト
- $0.016
- 時間が十分なとき
- 97.9
- 遅くて失った点
- −48.4
- ボット段階別
- 10‑3 · 10‑4 · 7‑10 · 1‑10
- 最善の角度
- 67%
- 応答の中央値
- 372ms
- 遅い5%
- 874ms
- 1,000回のコスト
- $0.125
- 時間が十分なとき
- 97.9
- 遅くて失った点
- −48.5
- ボット段階別
- 10‑0 · 10‑2 · 2‑10 · 0‑10
- 最善の角度
- 45%
- 応答の中央値
- 392ms
- 遅い5%
- 497ms
- 1,000回のコスト
- $0.030
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −51.5
- ボット段階別
- 10‑1 · 10‑2 · 2‑10 · 0‑10
- 最善の角度
- 56%
- 応答の中央値
- 400ms
- 遅い5%
- 541ms
- 1,000回のコスト
- $0.030
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −52.1
- ボット段階別
- 10‑2 · 10‑0 · 1‑10 · 0‑10
- 最善の角度
- 60%
- 応答の中央値
- 293ms
- 遅い5%
- 895ms
- 1,000回のコスト
- $0.047
- 時間が十分なとき
- 84.5
- 遅くて失った点
- −38.1
- ボット段階別
- 10‑0 · 10‑3 · 1‑10 · 0‑10
- 最善の角度
- 32%
- 応答の中央値
- 186ms
- 遅い5%
- 575ms
- 1,000回のコスト
- $0.078
- 時間が十分なとき
- 97.9
- 遅くて失った点
- −54.9
- ボット段階別
- 10‑1 · 9‑7 · 3‑10 · 0‑10
- 最善の角度
- 46%
- 応答の中央値
- 521ms
- 遅い5%
- 725ms
- 1,000回のコスト
- $0.0077
- 時間が十分なとき
- 84.5
- 遅くて失った点
- −54.9
- ボット段階別
- 10‑4 · 7‑8 · 0‑10 · 0‑10
- 最善の角度
- 31%
- 応答の中央値
- 667ms
- 遅い5%
- 1.2s
- 1,000回のコスト
- 期間限定無料
- 時間が十分なとき
- 91.7
- 遅くて失った点
- −65.1
- ボット段階別
- 10‑4 · 4‑10 · 0‑10 · 0‑10
- 最善の角度
- 36%
- 応答の中央値
- 664ms
- 遅い5%
- 1.5s
- 1,000回のコスト
- $0.016
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −75.9
- ボット段階別
- 10‑5 · 4‑10 · 0‑10 · 0‑10
- 最善の角度
- 77%
- 応答の中央値
- 835ms
- 遅い5%
- 1.1s
- 1,000回のコスト
- $0.015
- 時間が十分なとき
- 100.0
- 遅くて失った点
- −78.6
- ボット段階別
- 10‑4 · 2‑10 · 0‑10 · 0‑10
- 最善の角度
- 8%
- 応答の中央値
- 713ms
- 遅い5%
- 1.3s
- 1,000回のコスト
- $0.016
- 時間が十分なとき
- 89.3
- 遅くて失った点
- −67.9
- ボット段階別
- 10‑3 · 1‑10 · 0‑10 · 0‑10
- 最善の角度
- 27%
- 応答の中央値
- 537ms
- 遅い5%
- 811ms
- 1,000回のコスト
- $0.035
- 時間が十分なとき
- 95.8
- 遅くて失った点
- −75.5
- ボット段階別
- 10‑5 · 2‑10 · 0‑10 · 0‑10
- 最善の角度
- 74%
- 応答の中央値
- 865ms
- 遅い5%
- 1.3s
- 1,000回のコスト
- $0.028
- 時間が十分なとき
- 94.6
- 遅くて失った点
- −80.1
- ボット段階別
- 8‑8 · 1‑10 · 0‑10 · 0‑10
- 最善の角度
- 38%
- 応答の中央値
- 1.0s
- 遅い5%
- 2.6s
- 1,000回のコスト
- $0.032
- 時間が十分なとき
- 51.9
- 遅くて失った点
- −41.4
- ボット段階別
- 5‑6 · 0‑10 · 0‑10 · 0‑10
- 最善の角度
- 28%
- 応答の中央値
- 938ms
- 遅い5%
- 1.6s
- 1,000回のコスト
- $0.022
- 時間が十分なとき
- 97.9
- 遅くて失った点
- −89.0
- ボット段階別
- 5‑7 · 0‑10 · 0‑10 · 0‑10
- 最善の角度
- 54%
- 応答の中央値
- 1.0s
- 遅い5%
- 2.9s
- 1,000回のコスト
- $0.0046
- 時間が十分なとき
- 97.9
- 遅くて失った点
- −95.8
- ボット段階別
- 1‑10 · 0‑10 · 0‑10 · 0‑10
- 最善の角度
- 59%
- 応答の中央値
- 313ms
- 遅い5%
- 798ms
- 1,000回のコスト
- 期間限定無料
- 時間が十分なとき
- 44.8
- 遅くて失った点
- −44.8
- ボット段階別
- 0‑10 · 0‑10 · 0‑10 · 0‑10
- 最善の角度
- 48%
- 応答の中央値
- 9.9s
- 遅い5%
- 10.7s
- 1,000回のコスト
- $0.030
点数は得点率です。基準ボットはボールが落ちる場所を正確に知っていますが反応が遅く(1段階 1秒 · 2段階 0.6秒 · 3段階 0.35秒 · 4段階 0.2秒)、3·4段階はAIモデルのパドルから最も遠い方へ打ち返します。誰もボールを落とさず時間の上限に達した試合は引き分け(50%)として計算します。
得点率
- リアルタイム
- 時間が十分なとき
- Decider V1.2
- GPT-6 Luna Decisions
- Perplexity Decider v1.1 27B
- Decider Flash V1.2
- D1 Ultra
- Clef
- Jev 1.14
- Jev 1.13
- Clef Flash
- Clef Omni
- D1
- Decision Model Preview
- Microsoft-Decision-1
- Drex v1.5
- Kev 4B
- Solar Decide Flash
- Drex Max
- Classify-1
- Drex v2.0
- Span-02
- Mercury Decide
- Solar Decide
時間が十分でもグラフが短ければ判断で、リアルタイムだけグラフが短ければ速さで後れを取っています。
動画で見る
動画は同じ日に測定した1試合を4倍速で見せます。上のランキングは8試合の平均なので、動画の結果と異なることがあります。
インサイト
ゲームは単なるテキストではなく、リアルタイムで状況を把握し、短い時間で繰り返し判断する力が重要です。同じAIモデルをテキスト判断(DecisionBench-KJ)・時間制限のないゲーム・リアルタイムのゲームの3条件で測定した結果は、どうだったのでしょうか?
- 01
判断力は引き継がれるが、リアルタイムが順位を入れ替える
両方のベンチマークにある22モデルのゲーム順位は、時間制限がないときはテキスト判断(KJ)の順位とほぼ同じでしたが、リアルタイムでは大きく変わりました。同じ判断力でも、時間内に答えられなければ点数につながりません。
テキスト判断(KJ)の順位との一致度時間制限なし0.73リアルタイム0.361に近いほど同じ順序、0なら無関係
テキストより大きく順位を下げたモデル
- Mercury DecideKJ 7位 → GAME 21位
- Solar DecideKJ 11位 → GAME 22位
テキストより大きく順位を上げたモデル
- Clef OmniKJ 16位 → GAME 5位
- Decider Flash V1.2KJ 13位 → GAME 4位
- 02
最も正確なモデルとリアルタイム1位は違う
2ゲームで、時間制限なしの1位とリアルタイム1位が違います。
- スネーク
- 時間制限なしの1位 Decider Flash V1.2 ほか1モデルと同点97.0リアルタイム1位 GPT-6 Luna Decisions71.0
- テトリス
- 時間制限なしの1位 Jev 1.1382.5リアルタイム1位 GPT-6 Luna Decisions52.1
- 03
普段の速さより、ときどきの遅れが順位を下げる
モグラたたき・スネーク・テトリス・卓球では、普段の応答速度よりも、ときどき大きく遅れる応答(最も遅い5%)のほうが順位と強く関係していました。ほとんど速くても、一度遅れるとその瞬間チャンスが過ぎるためです。リアルタイムのサービスなら平均速度より最も遅い応答を確認すべきです。
ゲーム順位との関連度
モグラたたき普段の応答速度(中央値)0.79最も遅い5%の応答0.85スネーク普段の応答速度(中央値)0.59最も遅い5%の応答0.63テトリス普段の応答速度(中央値)0.30最も遅い5%の応答0.39卓球普段の応答速度(中央値)0.72最も遅い5%の応答0.79すべてのゲームを合わせると、応答が速いほど総合点数が高くなりました。
- 04
ゲームごとに順位を分けるものが違う
どのゲームにも判断と速さの両方が必要ですが、モデル間の順位差を生む側はゲームごとに違います。時間制限がなくても点数差が大きいゲームでは判断力の差がリアルタイム順位まで続き、時間制限がなければほとんど高得点のゲームでは判断力で差がつかず、応答速度が順位を分けます。
時間制限なしの順位とリアルタイム順位の一致度
モグラたたき · 速さが分ける0.21時間制限なし 中央値100.0点・90点以上 20/22モデルスネーク · 速さが分ける0.19時間制限なし 中央値89.8点・90点以上 11/22モデルテトリス · 判断力が分ける0.92時間制限なし 中央値40.5点・90点以上 0/21モデル卓球 · 速さが分ける0.50時間制限なし 中央値97.9点・90点以上 17/22モデル - 05
時間制限がなければほとんどが高得点
22モデルの点数の中央値は、時間制限がないとき82.1点、リアルタイムで36.0点です。
時間制限なし(中央値)82.1リアルタイム(中央値)36.0モグラたたきは時間制限がなければ22モデル中20モデルが95点以上で、ほとんど差がつきません。
- 06
高いから上手いわけではない
判断1,000回あたりのコストは全体平均$0.024です。最も高いClef($0.113、8位)より順位が上のDecider Flash V1.2($0.0032、4位)のコストは35分の1です。
判断1,000回のコストClef · 8位$0.113Decider Flash V1.2 · 4位$0.0032コストが高いほどリアルタイムの点数が高いという傾向は弱いです。
応答速度と総合点数
右上にあるほど速く、点数が高いモデルです。横軸はゲームごとの応答の中央値の平均(対数目盛)です。
測定方法
1回の対戦の流れ
- 1
同じ盤面
モグラが出る時刻・マス、最初の果物の位置、テトリスのブロック順をシード値で事前に決めます。すべてのAIモデルが同じシード値で始め、ヘビゲームの次の果物の位置だけはヘビの動きによって変わります。
- 2
待ってくれない時計
質問は一度に一つだけ送り、答えは届いた瞬間のゲーム状況に適用されます。その間にモグラは引っ込み、ヘビは何マスか進み、テトリスのブロックはさらに落ちます。答えが遅いほど、その分だけ点数で不利になります。
- 3
時間が十分なとき
同じゲームを、今度はAIモデルが判断している間ゲームの時計を止めてもう一度プレイします。速さと関係なく判断だけを反映した点数が算出され、リアルタイムの点数との差が遅くて失った点です。
- 4
平均と区間
ゲームごとに点数を0〜100にそろえ、複数回測定した平均と95%区間を算出します。総合点数はゲーム点数の平均です。今回の測定は、AIモデルごとに計28回プレイしました。
詳しい内容
モデルに送る質問 — モグラたたき盤面と質問の原文(英語)
たたけるマスだけを絵文字で送り、選択肢の順番は毎回入れ替えます。画像ではなく文字で送るため動物の見分けはやさしく、このゲームは主に応答速度を測定します。
モデルに送る質問 — スネーク盤面と質問の原文(英語)
ヘビの頭から見て左・前・右のマスに何があるか、ふさがるまでの空きマス数、最も近い🍎の方向を送ります。選択肢の順番は毎回入れ替えます。
モデルに送る質問 — テトリス盤面と質問の原文(英語)
今のブロックが行ける場所だけを選択肢として送り、選択肢ごとに置いたとき直後に起きる結果(消える列・新しい穴・積み上がる高さ)を添えます。次のブロックの種類は伝えますが、次のブロックまで置いてみた計算は入れません。選択肢の順番は毎回入れ替えます。
モデルに送る質問 — 卓球盤面と質問の原文(英語)
ボールが自分側のどこに来るかは伝え、打ち返す角度5つを選択肢として送ります。選択肢ごとに相手側に落ちる場所、相手パドルとの距離、ボールが届く時間と相手パドルが動く時間を添えます。まっすぐ打ったボールが最も速く、角度が大きいほど遅くなります。相手の反応の遅れは伝えません。
モデルと応答バージョン測定時にプロバイダーが返したモデル名
注意点測定条件
- 応答時間は서울からプロバイダーまでの往復時間を含みます。利用者が実際に体感する時間と同じ基準です。
- 1分あたりの呼び出し回数に制限があるモデルには、その間隔の範囲内でのみ質問しました。
- 1回の判断は12秒まで待ち、超えた場合はエラーとして記録します。
- スネークゲームは判断型AIに合わせ、サイトのゲームより遅く動きます(1マス1秒 → 0.25秒)。人間向けの速さでは、すべてのモデルが数秒以内にぶつかりました。
- テトリスの落ちる速さは時間ではなくブロック番号で決めます。速いモデルがブロックを多く受け取ることはなく、同じブロックは誰にとっても同じ速さです。
- 卓球はすべてのAIモデルが同じ基準ボット4段階と対戦します。モデル同士は対戦しないため、モデルが増えてもモデルごとの試合数は同じで、既存の点数は変わりません。
- プロバイダーごとに、1つの質問で受け取れる選択肢の数に上限があります(10個・26個など)。テトリスは最大34個なので、上限がそれより小さいモデルは質問を変えずに測定不可と表記しました。
- ゲームごとに分けて2026/10/12~2026/10/24に測定しました。一緒に測定したモデルは同じ瞬間にスタートし、あとから加えたモデルは同じシード値・条件で別途測定しました。測定日が違えば、提供会社の応答速度が違っていた可能性があります。
- Perplexity Decider v1 27Bは、別の測定ですべての問題でPerplexity Decider v1.1 27Bと同じ答えを返したため、同じモデルとみなして順位から除外しました。このモデルに要した呼び出しとコストは測定の合計に含まれています。
よくある質問
Q.AIB DecisionBench-Gameは何を測定するのですか?
A.判断型AIが時間制限のある仕事で、どれだけタイミングよく、正確に、低コストに判断できるかを測定します。同じリアルタイムゲームの盤面をすべてのモデルが同じ条件でプレイし、リアルタイム点数・時間が十分なときの点数・応答時間・コストを分けて示します。
Q.正答率のベンチマークとどう違うのですか?
A.正答率のベンチマークは、答えが遅くても正しければ点になります。このベンチマークでは、答えが遅れるとその間に盤面が変わり、点を失います。今回、モグラたたきでは時間が十分なとき18種が満点でしたが、リアルタイムの総合点数は6.2点から69.5点まで分かれました。
Q.1位のモデルはどれですか?
A.2026/10/12~2026/10/24測定では総合1位はGPT-6 Luna Decisions(69.5点、応答の中央値234ms)です。応答が最も速いのはClef Omni(184ms)です。
Q.スネークゲームの点数はどう計算しますか?
A.100 ×(0.7 × 生存時間 ÷ 60秒 + 0.3 × リンゴ点数 ÷ 20)です。スネークゲームの目標は長く生き残ることなので生存時間に70%を与え、リンゴは20点を上限に30%だけ反映します。60秒生き残り、リンゴ20点を取れば100点です。
Q.なぜ画像ではなく文字で見せるのですか?
A.測定対象の多くがテキストしか入力できないモデルなので、全員が同じ条件で競えるよう盤面を文字で送ります。そのため今のゲームはどれも、視覚的な見分けよりも速さと状況判断を主に測定します。
Q.動画の結果とランキングが違うのはなぜですか?
A.動画は1回の対戦の記録で、ランキングは複数回測定した結果の平均です。1回の対戦では運の影響が大きいので、モデルを選ぶときはランキングを見てください。
Q.テトリスの点数はどう計算しますか?
A.100 × 積んだブロック ÷ 150です。テトリスの目標は長く耐えることで、落ちる速さをブロック番号で決めるため、ブロック数がこのゲームの時計です。消した列は積んだブロックとほぼ比例するので点数には別途反映しません。150個すべて積めば100点です。
Q.卓球の点数はどう計算しますか?
A.基準ボット4段階とそれぞれ2回対戦した8試合で得点率を平均します。ボットはボールが落ちる場所を正確に知っていますが反応が遅く、段階が上がるほど早く反応します(パドルが動く速さはどの段階も同じで、3・4段階はAIモデルのパドルから遠い方へ打ち返します)。誰もボールを落とさず時間の上限に達した試合は引き分け(50%)として計算します。
測定してほしい判断型AIはありますか?
ゲームベンチマークに加えたい判断型AIがあればお知らせください。確認のうえ、次の測定に反映します。